Аттрибут система
(от СТ 2.2 до Gracia Final)
Превью
Читая посты на аллийном форуме, нашей всеми любимой гохе и других ресурсах мне часто приходилось сталкиваться с системой аттрибута, речь о которой пойдет ниже. Надеюсь, этот топик сможет разрешить многочисленные вопросы по ней, а все остальное мы дополним и исправим. Шеф Дефо так же не был исключением, как и все мы (Глады), впредверье запуска RuOFF’a пытался найти всевозможную информацию по аттрибутам, пользуясь помощью корейских друзей. Сейчас уже не понятно насколько она актуальна в данный момент (но тогда это сообщение послужило тем, чтобы не забить на глада с с4 и продолжить, дождались епт). Сложность состоит в том, что любые тесты в этой сфере не так просты, а главное выходят не дешего, поэтому мы опираемся на то, что имеем.
CT 2.2 Gracia
До введения Gracia Final (т.е. в CT 2.2 Gracia) мы имели расклад системы аттрибута:
Максимальные значения уровня аттрибуции для оружия и брони:
• Оружие: 150
• Броня: 300
Element of the attack skill > Elemental Attribute on weapon > Element-related buff/weaken skills
Attribute Difference 0 10 20 30 40 50 60 70 80 100 120 140 150 160 170
Average Damage 427 443 465 485 508 533 558 587 594 595 596 597 721 722 723
Damage Increase - 4% 9% 14% 19% 24% 30% 37% 39% 69%
Источник
Соответственно в армор нужно было вставить по 30 аттрибута каждой стихии для максимально оптимальной защиты, если аттрибут противника неизвестен. То есть, для того, чтобы по вам было максимальное снижение дамаги от выстрела со 150 аттрибут, вам нужно иметь 30 аттрибута защиты в любой части брони. 30 wind + 30 water + 30 fire + 30 earth + 30 holy/dark. Тут у кого что есть - фринтесса / dance of alignment и т.д.
Если аттрибут противника заранее известен, то одеваем фуллсэт на защиту от этой стихии. Тогда и только тогда защита станет лучше, чем от 30. Не 60, не 90, не 120. Снижение дамаги идёт только после 126 и выше, вплоть до 150.
Источник
CT 2.3 Gracia Final
Однако, с выходом Gracia Final (т.е. CT 2.3), запуска PTS и установки последней на Rus и Euro сервера произошли локальные изменения. Самое интересное, что на Rus серверах, тестирование Аттрибут системы было не возможно, что не скажешь о Euro.
Attribute Crystals
С учётом ввода Attribute Crystals, максимальные значения уровня аттрибуции для оружия и брони изменены на следующие:
• Оружие: 150 > 300
• Броня: 300 > 600
• Максимальные значения аттрибуции, которых можно достичь с помощью существующих Attribute Stones (таких как Fire Stone, Earth Stone, Water Stone и т.п.), оставлены неизменными. С их помощью можно поднять аттрибут оружия до 150, и брони - до 300.
• Attribute Crystals позволят игрокам увеличить имеющийся в их итемах аттрибут. С помощью Attribute Crystal атрибут оружия можно повысить со 150 до 300, а брони - с 300 до 600.
• Attribute Stones и Crystals повышают атрибут на одинаковое значение. Каждый Stone/Crystal даёт 5 очков бонуса оружию и 6 очков броне.
• Attribute Crystals можно скрафтить с помощью итемов, получаемых при Сборе ингредиентов.
Источник1 - Источник2 - Источник3
Gracia: Final attributes.
Графики увеличения/снижения урона.
Взяв за основу тесты Diego Vergas с Блахи, тесты корейских игроков и собственные тесты на PTS NA-Off, составил наглядные графики зависимости увеличения/снижения урона.
Все тесты проводились заточенными на +1 физическими скиллами. Косвенные данные (скачки урона во время тестов) позволяют судить о том, что каждая 1 заточки, включая первую, даёт скиллу +1 к аттрибуту.
График №1. Атака
График повышения урона по цели с 0 защиты к аттрибуту атакующего, на которую заточен скилл, по по мере роста атак-аттрибута в оружии.
Из графика наглядно видно, что существуют несколько "стадий" изменения урона:
1) 0 аттрибута или атака скиллом не имеющим аттрибута: урон базовый (х*1)
2) 20 аттрибута или атака магическим скиллом: урон с 8% бонусом.
3) Линейный рост урона при повышении аттрибута от 20 до 90.
4) 90~149 аттрибута дают неизменный бонус 40% базового урона.
5) 150~299 аттрибута дают неизменный бонус 70% базового урона.
6) 300 и более аттрибута дают неизменный бонус 100% базового урона.
График №2. Защита
График понижения урона от атакующего обычными ударами с 150 и 300 атрибута в оружии по цели, у которой постепенно повышается защита к аттрибуту атакующего.
Из графиков можно сделать следующие выводы:
1) х*2 урон оружием с 300 аттрибута будет наносится только по беззащитной к данному аттрибуту цели, либо если разница между фактическим аттрибутом атакующего и фактической защитой цели будет 300 и более.
2) Если цель имеет защиту от аттрибута большую, чем может быть перекрыто суррнедарами (для снижения аттрибут-защиты цели) и баффами, заточкой скиллов (для повышения собственной аттрибут-атаки), то повышение аттрибута в оружии свыше 150 разумно именно на данную неперекрываемую величину, т.к. урона свыше *1.7 от базового достигнуть не удастся.
3) Для максимальной защиты от оружия с 150-аттрибута достаточно 156 защиты (190 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на ~41%. Разница урона при защите =1~100 в таком случае составит ~17.5% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).
4) Для максимальной защиты от оружия с 300-аттрибута достаточно 312 защиты (346 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на 50%. Разница урона при защите =1~150 в таком случае составит 15%; при защите 151~250 составит 30% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).
При заточке на больше чем +1, с аттрибутом в 150-300.
Урон расти не будет, будет расти "порог преодоления" урона. Вообще, для 150+ аттрибута в оружии наглядно видно, что мутьтипиллер урона производится на основе простенькой формулы:
Result_Attr = Attack_Attr + Skill_Attr - Target_Defend_Attr
Т.е. к примеру, у Вас лук с 300 Fire. Обычным выстрелом Вы будете наносить х*2 урон только по целям с 0 и менее (под суррендером) Fire Defence. Если-же на тергете будет от 1 до 150 Fire Defence, то урон будет *1.7 от базового. Заточка-же скилла на +30 позволит поднять порог *2 урона до 30 Fire Defence (бутылка, аугмент в биже и т.п.), а порог *1.7 урона до 180.
Не очень полезная прибавка, конечно, но некоторые выводы и соответствующие корректировки в заточке сделать можно.
Источник
Способы повышения аттрибутной защиты
Из гафиков выше каждый сам для себя может сделать вывод, сколько аттрибута ему надо в атаке и защите. Но если в случае с атакой всё более-менее прозрачно (пушка-то одна, да и скиллы только на одно проточить удастся), то в случае с защитой возникаят сложная дилема.
Предметов для вставки аттрибутов всего 4 или 5, а защиту надо от 6 "напастей". Да ещё и "одним предметом защищён не будешь", т.е. вставив в предмет максимум (60 в слючае бюджетного варианта и 120 в перспективе), не получим даже близко к максимальной защищённости (156 или 312). Таким образом либо придётся ещё одну вещь (которых и так дефицит) тратить на резисты к тому-же самому, либо искать альтернативные способы защиты.
Ниже приводится 6 таблиц (для каждого аттрибута), в каждой 3 категории: пассивные скиллы (скиллы, которые имеются у персонажа вне зависимости от наличия/отсутствия партии), баффы (доступные через бафф-классы) и предметы (то что может одеть на себя персонаж для защиты).
Несколько замечаний по таблицам:
1) Диапазон указан для баффов, которые могут быть заточены (на 76+ уровне). При этом в требованиях указан уровень баффера, на котором он может дать минимальное значение из указанного диапазона.
2) Для "максимальной защиты" выбран персонаж 85 уровня со всеми выученными скиллами, сработавшем триггером от рун (скиллы 82 уровня), выученными сабовыми пассивками на аттрибут-резисты, захваченным КХ или замком с указанной защитой, а также предметами, одетыми для обеспечения максимальной защиты (предполагается, что у персонажа есть ВСЁ что доступно в игре). Бафф при этом делается всем чем можно для обеспечения максимальных резистов (скиллы +30 на силу, Магнус вместо КоВа).
3) Для "ежедневной защиты" выбран персонаж 80 уровня в Династи-сете, эпик-бижутерии (т.е. фринтезза, АК, баюм, закен и 2я случайная серёжка) без "карманной лавки" с различными её комплектами под различные резисты, с кланом 8+ уровня со всеми выученными пассивками и захваченным случайным замком/фортом (а не "под резисты"). Бафф при этом делается сопартийцами (Cardi/EE/SE + CoV + танцы/сонги) + оконным/партийным ПП 76+ с учётом проточки резист-скиллов +10 Power (что даёт +6 резиста перечисленным баффам, кроме баффа соулбрейкера, который не принимается в расчёт).
4) В обоих случаях пердполагается, что персонаж выпил бутылку на сопротивление данному аттрибуту (выделена жирным шрифтом). Следует помнить, что бутылки на разные защиты заменяют друг друга в слоте баффов.
5) В обоих случаях указана "голая" защита, т.е. без учёта резистов, вставленных в элементы брони, что собственно и требовалось.
6) В обоих случаях не учитывались возможные аугменты бижи, т.к. в случаем "максимума" не известно, можно ли аугментировать территори-бижу, а в "ежедневном" случае в эпик-бижу аугменты не вставляются.
Огонь - Вода - Ветер - Земля - Свет - Тьма
Источник
БОНУС
Миф о саммонерах
(аттрибут + саммонер)
Как влияет атрибут вставленный на атаку непосредственно на саммона?
Возможна ли заточка саммона на элементальную атаку?
Что дает аттрибут саммонеру и его саммону?
Начиная с CT2.3, если у саммонера (касается только классов AL, EM, SM) вызвана животинка, то ей передаются 80% атакующего аттрибута мастера, а мастеру остаются 20%. Все баффы дополнительно наложенные на саммона (Holy/Dark Weapon) плюсуются к аттрибуту саммона непосредственно.
Например:
1) У мастера в пушке 150 fire. В статах мастера отображается Attack: Fire 150.
Тогда при любых действиях саммонера сервер будет производить обсчёт урона как если бы у мастера было 30 fire, а у саммона 120 fire.
2) У мастера в пушке 150 holy, но на нём и на саммоне дополнительно висят бафф Holy Weapon и танец Dance of Light. В статах мастера отображается Attack: Holy 190.
Т.о. 80% от аттрибута мастера = 152, но к этому ещё прибавляются собственные баффы саммона. В результате при любых действиях саммонера сервер будет производит обсчёт урона как если бы у мастера было 38 holy, а у саммона 192 holy.
P.S. Аттрибут даёт саммону увеличение урона элементальными атаками (водяные у MMа, у остальных вроде как нет таких), а также увеличение урона обычными атаками. И то и другое расчитывается с учётом указанных ваше условий аттрибута у мастера и саммона.
Расчёт производится так-же как и для персонажей (см. 1й пост).
Заточка саммонов на аттрибут невозможна (они точатся только на Power, повышая свой lvl).